Este el año del crecimiento de la Realidad Virtual y Aumentada

Los asuntos relacionados con la formación y mantenimiento industrial de las empresas supondrán casi la mitad de todo el gasto en Realidad Virtual y Aumentada, siendo los sectores que más invertirán en estas tecnologías los de fabricación discreta y retail.

Se pronostica que, para este año, el gasto mundial en estas tecnologías sea de 18.800 millones de dólares, que supone un aumento del 78,5 % respecto a los 10.500 millones que se gastaron el año anterior.

Se prevé que las empresas de retail gasten 1.500 millones de dólares en soluciones de RV/RA, mientras que el gasto en las de fabricación discreta rondará los 1.400 millones. A su vez, el gasto del consumidor en este tipo de tecnología se piensa que será sobre unos 7.000 millones de dólares en este año y será mayor que cualquier industria, pero con un crecimiento lento.

Los gastos que suponen a la Realidad Aumentada y Virtual casi dos tercios van dirigidos al hardware y el resto va dirigido al software y servicios. El servicio de consultoría y el desarrollo de aplicaciones se incluyen en este último apartado.

Si bien es cierto que estas dos realidades parecen ir de la mano, la Realidad Virtual será la que ocupe mayor gasto al principio. En el gran consumo, el uso más importante será el de videojuegos de RV estimado en 3.300 millones de dólares, seguido de la visualización de funciones de Realidad Virtual en 1.400 millones de dólares. En poco tiempo la Realidad Aumentada superar a la Realidad Virtual.